36氪领读 | 元宇宙,重写人类未来简史
本文摘编自《元宇宙改变一切》作者:马修·鲍尔 著,36氪经授权发布。
2021年,元宇宙元年。互联网公司纷纷布局元宇宙,其中就有苹果、Facebook、微软、英伟达、百度、腾讯、网易等顶尖企业,Facebook更是一举将名字改为Meta Platforms,彰显其进军元宇宙的决心与野心。这些席卷而来的热潮正在说明一个事实,那就是:我们正在从大数据时代真正迈入元宇宙时代。谁最先进入元宇宙,谁就将最先赢得未来。
元宇宙商业之父,也是全球最早、最全面介绍元宇宙的趋势家马修•鲍尔认为,元宇宙将为人们生活的方方面面带来改变。他在新书《元宇宙改变一切》中为我们揭晓如何真正构建元宇宙,以及元宇宙将如何全面改变我们的工作、生活与思维方式。
“元宇宙”一词,最早出现在科幻作家尼尔·斯蒂芬森(NealStephenson)1992年出版的小说《雪崩》(SnowCrash)中。虽影响深远,但其实斯蒂芬森在这本书中并没有给出元宇宙的明确定义,他所描述的是一个持续存在的虚拟世界,它几乎和人类生存的方方面面都有联系,与其互动并对其产生影响。
虽然大多数人都没有意识到,但和万尼瓦尔·布什一样,斯蒂芬森对现代科技的影响随着时间的推移而增长。
与斯蒂芬森的对话启发了亚马逊创始人杰夫·贝佐斯,后者于2000年创立了“蓝色起源”(BlueOrigin)。截至2021年,蓝色起源被认为是同类型企业中价值排名第二位的公司,仅次于埃隆·马斯克创立的SpaceX。
Keyhole,即现在的谷歌地球,它的三位创始人中有两位曾表示,他们的构想来源于《雪崩》中的类似产品,同时他们也曾邀请斯蒂芬森参观自己的公司。
斯蒂芬森的小说也成了各种加密货币项目、去中心化计算机非加密网络建设以及基于CGI的电影制作的灵感来源。CGI技术可以通过对演员进行动作捕捉,让远在千里之外的人坐在家里就能获得如临现场般的观影感受。
尽管斯蒂芬森的作品对全世界产生了深远影响,但他一直提醒人们不要从字面上解读他的作品,特别是《雪崩》。
2017年,《名利场》(VanityFair)杂志问及他对硅谷的影响时,他提醒大家要记住:“《雪崩》写于我们所知的互联网和万维网普及之前,里面的内容只是我的胡编乱造。”
因此,我们不应该过度解读斯蒂芬森的某些具体愿景。虽然他创造了元宇宙一词,但他远非第一个提出此概念的人。
1935年,斯坦利·温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)创作了一部名为《皮格马利翁B的眼镜》(Pygmalion’sSpectacles)的短篇小说,故事围绕一个类似VR眼镜的神奇护目镜展开,它能够制作“给人带来视觉和听觉双重沉浸式体验的电影……你身处故事之中,当你对影子说话时,影子会做出回应”。
雷·布拉德伯里(RayBradbury)则在1950年出版的短篇小说《天鹅绒》(TheVeldt)中想象了一个小家庭,家中的父母被一个VR托儿所取代,孩子们沉迷其中不愿离开,最终他们把自己的父母锁在托儿所里,并将其杀害。
1984年,威廉·吉布森(WilliamGibson)通过小说《神经漫游者》(Neuromancer)将“赛博空间”(cyberspace)一词普及开来。他将赛博空间定义为“每个国家的数十亿合法操作者每天都在经历的一种同感幻觉……一个从人类系统中每台计算机抽取出来的数据的图形表征。具有难以想象的复杂性。光线在非空间的思维、数据丛集和聚类中迂回交错,就像城市的灯光,不断远离”。
值得注意的是,吉布森将赛博空间的视觉抽象称为“矩阵”。15年后拉娜·沃卓斯基和莉莉·沃卓斯基在其执导的同名电影《黑客帝国》中重新定义了这个词。
在电影中,“矩阵”指的是对1999年的地球的持续模拟,但在2199年,全人类在不知情的情况下被无限期地强行连接到这个模拟星球中。这种模拟的目的是安抚人类,让人类的意识永远沉浸在幻觉里。因为在22世纪,有意识的人工智能在征服了地球后,就一直把人类当作生物电池来使用。
从科幻走进现实,技术远比文学乐观
无论身为作家或导演们的愿景有什么不同,他们描绘的虚拟世界都是反乌托邦的。然而,对于实际的元宇宙来说,我们没有任何理由相信这是必然的结果。
戏剧性是大多数小说的核心,而非一个完美社会所必需的。
比斯蒂芬森的小说更有指导意义的是,过去几十年来,人们为建立虚拟世界所做的诸多努力。这段历史不仅展现了元宇宙这几十年来的发展,而且揭示了它的更多本质。这些可能的元宇宙并不以征服或牟取暴利为核心,而是以合作、创造和自我表达为核心。
大多数人认为20世纪70年代基于文本的虚拟世界的出现标志着原生代元宇宙的形成。这里所说的基于文本的虚拟世界就是“多用户地下城”(Multi-UserDungeons,MUD)。多用户地下城实际上是角色扮演类交互式游戏《龙与地下城》(Dungeons&Dragons)的软件版本。
在游戏中,玩家可以使用类似人类语言的文本命令进行交流,探索一个NPC和怪物组成的虚拟世界,获得装备和经验,并最终夺回神奇的圣杯,击败邪恶的巫师或拯救公主。
MUD的日益流行催生了多用户共享幻觉(Multi-UserSharedHallucinations,MUSH)或多用户体验(Multi-UserExperiences,MUX)。
随着科技发展,游戏《第二人生》(SecondLife)于2003年推出,许多人,特别是在硅谷工作的人,开始思考平行虚拟生存的可能性。
2007年,该平台还构建了一个虚拟股票交易所,目的是帮助在该平台上开展业务的公司使用平台发行的林登币(LindenDollars)来筹集资金。
最重要的是,林登实验室作为开发商并没有参与调节或促成《第二人生》中的交易,也没有积极地指导制造什么或出售什么。交易是买家和卖家根据感知的价值和需求直接进行的。总的来说,林登实验室的运作更像一个政府而不是一个游戏制造商。
该公司提供了一些面向用户的服务,如身份管理、所有权登记和虚拟法律系统。但它的重点并不是直接建立一个围绕《第二人生》的宇宙,而是通过不断改进的基础设施、技术能力和工具来实现经济的繁荣,从而吸引更多现实开发者和创造者。
他们将为其他用户创造可做的事情、可访问的地方和可购买的物品。这样一来,该平台就能吸引更多用户,进而产生更多的消费,然后反过来又会吸引开发者和创造者进行投资。为此,《第二人生》还为用户提供了导入平台之外的虚拟物体和材质的权限。
到了2005年,也就是《第二人生》推出仅仅两年之后,它的年均GDP就超过了3000万美元,到了2009年更是超过了5亿美元,用户在这一年将5500万美元兑现为现实世界的货币。
真正将其理念传递给主流受众的,其实是21世纪第一个10年才兴起的虚拟世界平台《我的世界》和Roblox。
《我的世界》和Roblox还把重点放在了儿童和青少年用户身上,因此这两个平台不仅仅是能力更强,也变得更容易使用。
在21世纪初的整个10年中,一群用户在《我的世界》中合作建造了面积约为1300平方千米的城市,跟洛杉矶差不多大。
规模并不是该平台唯一让人惊叹的地方,2015年,美国威瑞森通信公司(Verizon)在《我的世界》中建造了一部手机,可以与“现实世界”进行实时视频通话。
2020年2月,当新型冠状病毒肺炎疫情蔓延时,《我的世界》中的一个中国玩家社群迅速建造了一个与现实世界中一模一样、占地120万平方英尺的医院,致敬“现实世界”中的工人,并得到了全球媒体的广泛报道。
一个月后,“无国界记者”(ReportersSansFrontières)组织委托玩家在《我的世界》中建造一座博物馆,该博物馆由来自16个不同国家的24名虚拟建造者在250小时内组装完成,共使用了超过1250万个游戏块。
到2021年年底,每月有超过1.5亿人在使用《我的世界》平台,这一数字是2014年微软收购该平台时的6倍多。但是,这仍然远远比不上新的市场领导者Roblox的规模,Roblox的月度用户已经从不到500万增长到2.25亿。
这两款游戏合在一起,用户每个月的使用时间累计超过60亿小时,对应超过1500万名用户设计的1亿个不同的游戏世界。
在21世纪的第一个10年接近尾声的时候,许多其他平台也开始涌现。
例如,2018年12月,轰动一时的电子游戏《堡垒之夜》推出了创意模式,同时也在尝试成为一个承载非游戏体验的社交平台。
2020年,嘻哈明星,现在也是卡戴珊家族成员的特拉维斯·斯科特(TravisScott)举办了一场演唱会,有2800万玩家现场观看,还有数百万人在社交媒体上观看直播。
从MUD到《堡垒之夜》,社交虚拟世界数十年的历史有助于解释:为什么元宇宙的灵感已经从科幻小说和专利转变成消费者的真实行为和企业技术的发展前沿。
我们现在正处于这样一个阶段——这些经历可以吸引数以亿计的人,它们的边界更多在于人类的想象力,而不是技术限制。
2021年年中,就在Facebook公布元宇宙计划的几周前,《堡垒之夜》开发商EpicGames的首席执行官兼创始人蒂姆·斯威尼(TimSweeney)在Twitter上发布了该公司1998年的游戏《虚幻竞技场》(UnrealTournament)的预发布代码,并补充“我们对元宇宙的渴望已经存在很长、很长时间……但直到最近几年,我们才能在短时间内勉强凑齐可用的部件。”
这是所有技术变革的轨迹。
即将到来的控制权之争
在过去的70年里,“原生代元宇宙”已经从文本聊天工具和MUD发展为生动的虚拟世界网络,其人口规模和经济水平可以与小国相匹敌。这种进程会在未来的几年或几十年里继续下去,为虚拟世界带来更多的现实主义、体验的多样性、参与者、文化影响和价值。最终,斯蒂芬森、吉布森、鲍德里亚等人想象的元宇宙的其中一个版本必将实现。
而在这个元宇宙中,将会出现许多争夺霸权的“战争”。它们将在科技巨头和反叛的初创公司之间展开,就硬件、技术标准、工具,以及内容、数字钱包和虚拟身份等展开争夺。而这场争夺战不单纯是为了扩大市场规模或“转向元宇宙”的生存需要。
2016年,早在“元宇宙”一词进入公众视野之前,斯威尼告诉记者:“元宇宙将比其他任何东西都更具渗透性和感染力。如果一家中央公司控制了元宇宙,它将变得比任何政府都更强大,甚至成为地球上的上帝。虽然你会认为这种说法有点儿言过其实了,但从互联网的起源看,情况可能并非如此。
今天的互联网的基础是在几十年内由各大财团和非正式工作组建立起来的,后者由政府发起的研究型实验室、大学、独立的技术人员和机构组成。
这些大多不以盈利为目的的集体通常专注于建立开放标准,目的是在不同的服务器之间共享信息,从而更容易针对未来的技术、项目和想法展开协作。
如果互联网是由跨国媒体集团为了销售小部件、提供广告服务、获取用户数据或控制用户的端到端体验而创建的,那会是怎样的不同场景:下载一个JPG格式的图片可能要花钱,而下载一个PNG格式的文件可能要再多支付50%的费用。视频通话可能只有通过宽带运营商自己的应用程序或入口才能实现,或者只对那些由同一宽带供应商提供服务的用户开放。
当美国政府在1998年以涉嫌违反“反托拉斯法”为由起诉微软公司时,该案件的关键是微软决定将自己专有的IE浏览器与Windows操作系统捆绑。
然而,如果互联网是由一家公司创造的,难道它还会允许一个与之竞争的浏览器存在吗?如果该公司一家独大的话,它是否会允许用户在这些浏览器上做他们想做的任何事情,或者访问和修改他们选择的任何一个网站?
为了确保用户和开发者基础,同时也为了扩展到新的领域并打压潜在的竞争对手,科技巨头们在过去10年里一直在想方设法关闭它们的生态系统。
他们将自己的许多服务强行捆绑在一起,阻止用户和开发者轻易地导出自己的数据,关闭各种合作伙伴程序,百般阻挠开放标准的制定和发布,因为这会令它们蒙受损失,甚至会撼动它们的行业霸主地位。
这些手段产生了更多的用户和更大的利润,而这实际上关闭了互联网的大部分权限。如今,开发者要想获得这些必须先获得许可并支付费用。而用户对自己的在线身份、数据或权利几乎没有所有权。
正是在这一点上,对元宇宙中反乌托邦式世界的恐惧似乎是合情合理的。
元宇宙意味着人们的工作、生活、休闲、友谊、财富、幸福、身份和时间等在虚拟世界中的比重将不断增加,而不仅仅是通过数字设备和软件对现实世界中的这些部分进行扩展或辅助。
它将成为数百万人乃至数十亿人的平行世界,位于我们的数字和实体经济之上,并将两者结合起来。因此,控制这些虚拟世界及其虚拟组成部分的公司将比那些在今天的数字经济中处于领先地位的公司更具统治力。
同时,元宇宙也将使当今数字化存在的许多难题变得更加尖锐,例如数据权利、数据安全、虚假信息和激进化、平台权力和监管、技术滥用和用户幸福。因此,在元宇宙时代处于领先地位的公司,其理念、文化和优先考虑的事项将决定未来是比现在更好还是更糟,而不仅仅是虚拟化程度更高或能带来更多利润。
在世界上最大的公司和最有雄心的初创公司投身元宇宙之际,我们用户、开发者、消费者和选民必须明白:我们对自己的未来有决定权,并有能力对现状进行“重置”。元宇宙即使不可怕,也会让人望而生畏,但它也提供了一个机会,让人们更紧密地联系在一起,改变那些长期抵制颠覆、必须发展的行业,并建立一个更平等的全球经济体系。
这让我们看到了元宇宙最令人兴奋的一个方面:今天,人们对它的了解是多么有限。如何真正构建元宇宙?马修·鲍尔将在《元宇宙改变一切》中为你揭晓。
书名:《元宇宙改变一切》作者:马修·鲍尔 著,出版社:湛庐文化/浙江教育出版社
作者简介
马修·鲍尔
元宇宙的先行者,全球最早系统介绍元宇宙的人,被誉为元宇宙的开创者。他在元宇宙方面的见解,对马克·扎克伯格、比尔·盖茨、杰夫·贝佐斯等都产生了深刻影响。历任埃森哲战略高管、亚马逊全球战略主管,同时作为一位具有未来视野的投资人,鲍尔是知名早期风险投资基金Epyl lionCo.的管理合伙人,也是世界上管理规模最大的游戏创投基金Makers Fund的风投合伙人。
元宇宙商业之父,凭借未来视野以及独到的投资眼光,敏锐地察觉元宇宙将颠覆我们的工作、生活与思维方式。他在《元宇宙改变一切》这本启蒙指南中,给出了构建元宇宙的系统框架和行动路线,致力于帮助所有人受益于元宇宙时代。同时,他还率先创建了元宇宙研究机构,是Roundhill Ball Meteverse ETF基金的管理人。
作为元宇宙领域的深度思想家,鲍尔致力于不断启迪人类思考以构建更好的未来,他笔耕不辍,为《纽约时报》《经济学人》《彭博商业周刊》等报纸杂志撰写“元宇宙”主题文章。2022年7月,《时代周刊》将他的文章《进入元宇宙:下一个数字时代将改变一切》(Into The Metaverse:The Next Digital Era Will Change Everything)作为当期封面文章。















