圆桌论坛:云游戏的产业前沿与发展趋势| WISE2022元宇宙+游戏产业革新峰会

36氪品牌·2022年08月04日 14:12
我们找到路了,希望尽早在这条路上飞起来。
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元宇宙和游戏,可以被看做是虚拟世界的不同应用领域。在Web3.0概念大行其道之前,元宇宙偏向于交互与协同,而游戏更注重用户的感官体验。当各个行业开始讨论下一个互联网时代究竟何为主流时,36氪发现,“虚实共生”已然成为了产业发展的共识。8月2日-8月3日,36氪 在北京成功举办主题为「虚实共生,无尽未来」的年度峰会。本次峰会汇集游戏、元宇宙及Web3.0各领域的专家,共同讨论如何开启人类的下一个数字时代的“无尽未来”。

在峰会现场,36氪资深分析师刘士武作为主持人,与英特尔亚洲AI及视觉计算销售技术高级总监伊红卫、蔚领时代代表创始人兼CEO郭建君以及阿里巴巴云游戏事业部(元境)副总经理龙志勇,共同就《云游戏的产业前沿与发展趋势》这一主题,进行了一场精彩的圆桌讨论。

英特尔亚洲AI及视觉计算销售技术高级总监伊红卫坦言,云游戏技术本身也是未来元宇宙的组成部分,不过元宇宙更宏大,有更多的元素。要想实现元宇宙,需要像英特尔CEO提到四大超级力量的支持——人工智能,无所不在的计算,无处不在的连接,从云到边缘的基础设施。英特尔希望依托四大超级力量,打造更好产品,服务于云游产品,服务于未来的元宇宙。

蔚领时代代表创始人兼CEO郭建君认为,在云游戏和元宇宙时代,以实时渲染为核心,探索不同场景的可视化升级,是这个时代带来的最大机会,原有行业和产业都会经历比较重要的升级。郭建君表示,他希望看到更多行业朝着云原生、未来的元宇宙方向去布局。

阿里巴巴云游戏事业部(元境)副总经理龙志勇表示,阿里巴巴作为平台公司,在云原生有三层布局。第一层是硬件层,需要跟GPU厂商联合开发更适应云原生场景的硬件设施。中间层是基于开发者工具集成云原生工具,降低开发者上手难度。第三层是重点扶持中小企业的开发者,帮助他们找到云原生的商业模式。


以下为圆桌论坛实录:

刘士武:大家好我是36氪刘士武,是本次云游戏圆桌论坛的主持人。在本次峰会上,英特尔的伊总和阿里巴巴的龙总分别分享了新产品的特性和对云游戏的体验。在圆桌会议开始之前,我也亲自体验了阿里巴巴元境带来的新游戏之后才意识到,云游戏的流畅性已经发展到了一个之前很难理解的程度。

云游戏并非是一个新鲜事物,随着硬件通信等等技术的发展,云游戏正在来到大众玩家身边。云游戏的普及和体验不断优化,在这个过程中,作为游戏厂商上游供应商,大家如何完成云化,这其中涉及了哪些技术难点?   

伊红卫:云游戏本身对行业们提出了更高的要求,作为算力提供商,针对云平台本身,算力图形处理能力,网络传输,弹性部署能力,虚拟化、安全性等,都是算力平台优势的体现。

耕耘在数据中心领域的英特尔,以至强处理器作为基石,能够给云平台提供最坚实的支撑。当然其中的平台优势,也包括了存储、传输、计算这三要素。第二点,我演讲中提到的英特尔新款的GPU Arctic Sound-M,本身具备渲染、流媒体处理,虚拟化、超采样的技术,为玩家带了全新的体验,可以帮助云游戏更好地发展。

郭建君:云游戏大小有很多厂商,大家体现产品的时候,感觉体验都很好,意味着体验上来说大家不会有太大的差距,本质上差异在于:

首先,demo好不能代表海量功能的运发,第二点是,每一种玩家都有玩家的特性。举个例子,玩家不一定每个时候网络都很好,一定会存在网络不好的时候。网络不好的时候,体验代表着整个服务的体验下限,我们当然希望下限越高越好,从物理学、逻辑上来讲,会有体验上的缺失。那我们该如何去云化、优化这个场景。

首先确保声音,声音出现的噪音、爆音等情况是非常有影响的。这部分玩家出现拥塞的时候,有两种体验差的方向,第一种是连续性出现了问题,画面画质出问题甚至马赛克,这种情况下,我们牺牲是连续性。当网络拥塞丢包的时候,会卡一下,为什么会这么选择?是因为二次元用户跟角色之间是有羁绊的,比如原神的女性角色,男孩子认为是自己的女朋友,他怎么允许把他的女友毁容呢?很多优化工作和云化工作、都需要了解很多特性,FPS开枪要平滑等,所以说到云化,网络好的时候大家体验差不多,真正的功夫都在极端情况会做很多很细节的处理。

龙志勇:在云化和移植化方面我们下了不少功夫:

第一点:在端游、手游、页游方面跨平台不同游戏的适配能力,做了很多工作。但手游和页游跟端游用到的技术特点不一样:页游不同浏览器的兼容性,跟端游和手游做的努力不一样,经过这两年积累,我们在不同平台上拥有不同类型库,能够很快匹配到已有的经验,快速完成。

第二点:新的客户能够快速进入适配过程中,同时还给开发者制造了自助去适配的工具。如果说所有东西都完全自动化,同时让开发者自助做这个事情,使得效果达到最大化。因为任何一个游戏、场景玩法画面特点都不一样,如果要让这些特点与云游戏做到更好的结合,需要开发者自己去了解。所以,我们提供了这样一个工具,使得这两点得到平衡。

最近在B站游戏创造者大赛当中就用到了这套工具,工作人员通过两个小时培训就可以使用这种玩法,同时发挥这个游戏最佳效果,还能为我们后面从量变到质变,从移植开始,逐渐接触到开发工具迈进入云原生的玩法,帮助他们跃迁到云原生的时代。

刘士武:感谢三位精彩分享。大家提到了技术、算力解决方案包括用户运营的细节,我们看到云游戏发展,需要产业链、多各环节的共同努力。接下来这个问题是,如何从新技术、新场景、新内容的角度,共同去挖掘云游戏市场巨大潜力,以及三位所在企业合作伙伴生态布局上有什么样的考量和布局?

郭建君:在我们之前三段分享中,大家看到了我们在新的领域,对云游戏的外延边界是有一定探索的。我看来,我们还有一个重要方向包括与合作伙伴除了游戏之外的其他探索。

比方说对于蔚领时代,我们探索把游戏推进到影视化,希望未来电影是互动状态,在观看电影《长津湖》时,当用户感受到被动影视输入,感受到那个时期悲壮的时刻。如果我们可以在这个过程中扮演一个角色,能够在那场最惨烈战役中成为一个士兵,通过VR或者更多的方式去体验,用户感受到的情绪会更强烈。包括我们的合作伙伴小米、米哈游等合作的一系列产品的数字欢孪生公司,都在以实时渲染为核心,探索不从场景的可视化升级,这些升级都是接下来这个时代带来最大机会。在我看来,短期不会出新行业,实时渲染和元宇宙带来的机会是原有行业和产业都会经历比较重要的升级。我们希望,在我们战略伙伴或是我们的上游公司、芯片公司的一些探索支持下,我们能够看到更多行业,朝着云原生、未来的元宇宙方向去布局。

龙志勇:刚才主持人谈到新内容,新产业边界,刚刚我在演讲中也提到相关案例,比如说在新内容上面,我们在云原生内容中也发现了许多的中小开发者,有很多好想法。其中一个就是,希望把原来的这种FPS第一视角射击游戏,从单机到多人,从小范围多人改到多范围的多人,使得商业模式从一开始买断制变成一个网游的玩法,从一个简单网游付费机制转换成更大规模社交互动付费模式上面去。

要做到以传统的2A游戏品质,同时又做到大规模多人在线互动,实际上对于中小开发者是非常困难的,通过云原生能力可以大大降低这件事情的难度。在这样的新内容类型出来之后,我相信也会改变中小开发者面对市场这个问题。

第二类新边界新内容。

云游戏技术外溢其他行业,越来越多品牌通过元宇宙方式通过Web3的方式做自己品牌营销,包括一些汽车品牌、酒类品牌已经开始尝试用这样的方式接触到更多的客户。通过云游戏渲染能力实时互动能力,把原来小规模中等质量的内容、品牌营销内容转换成互动性更强,更高品质的内容,用元宇宙、NFT的方式与潜在消费者尤其是年轻消费者接触。对于年轻的消费者来说,会特别推崇这个品牌,因为他们认为品牌有创新性,这也是我们所看到的趋势。

而对于文旅文博这个行业,数字化在传统意义上来讲,把一些展品、文物变成了一个图片,以前做得最多360度VR全景化,这种初级的数字化并没有获得市场认可和用户认可。现在有云游戏的能力,以及配套技术工具以后,我们在文旅、文博把它3D化、互动化、游戏化,通过这样的方式能够帮助景点、博物馆去改变IP运营的商业模式,也让中国文化在年轻人中间传播,这在以往很难做到的,这也是国家目前非常倡导的,让中国传播文化走到年轻人,国际化,这也是云游戏技术外溢在其他产业里遇到的新机会,我们也正在实践。

刘士武:我们也期待元境在未来会有各种各样的产品推出,接下来有请伊红卫总。

伊红卫:引用老子的话,"上善若水,水善利万物而不争",这是英特尔的生态之道,通俗一点来讲,搭台唱戏,不管各种各样的新技术,我们作为算力提供商跟广大合作伙伴,无论是开发商运营商,解决方案整体提供商,通过开源、统一软件的架构,能够大大降低软件移植的成本,释放无论是CPU、GPU还是FPGA的硬件性能,从而有利于整个生态的发展。

另外,在产业链上,我觉得产业链有很多技术,渲染技术,编解码的技术,网络安全性等等,我们希望能够参与并且共同把这样的技术,做得更好,让整个生态链更健康发展。

刘士武:谢谢伊红卫总。刚才大家聊到拓展边界,现在的云游戏,跟三年前、五年前体验是不一样的。这两年看到一个趋势,智能大屏以及智能手机,终端越来越多,同时算力越来越强,也让云游戏落地的场景更加丰富。如今有很多大屏厂商、手机厂商、APP商店都开设云游戏板块。对于云游戏技术厂商来说,大家认为今天的云游戏生态是什么样子,是否成熟?还有那些有待发展和优化的地方?。

龙志勇:主持人提到生态,分为广义生态和狭义生态。广义:包含供应链、渠道、用户本身;供应链我们是在跟芯片厂商,服务器厂商,数据中心等全面合作,也包括运营上是全面合作。通过软硬件结合降低云游戏成本,提升用户体验,在当前量变阶段去做一个规模增长,是非常依赖于生态合作伙伴。

第二,渠道。有越来越多新的渠道在使用云游戏。目前很多渠道都在探索自己的商业模式,就像苹果商店商业模式跟以前游戏商业模式不一样,有分成模式、付费、内购的模式,和之前相比都有革新。云游戏出来以后,我们的渠道在商业模式上面,能不能利用到云游戏特殊的特性和玩法,去创造一些新的商业模式,我认为这是云游戏量变和质变很重要一步,我们积极地配合客户,也在跟客户共创一些新玩法,希望新商业模式的质变尽快到来。

我们也看到了一些曙光,尤其是像我们的一些游戏平台或者是社区平台这样的合作伙伴,利用自己社区的特性,用户自己跟其他用户特性以及社交化的玩法,利用云游戏的特点来去改变新商业模式,也是我们现在正在做这件事情。

郭建君:整个生态正处于非常早期的阶段,如果说我们把这个五年,当作云游戏发展初期阶段,在这个阶段,只有一个目标,改变用户的习惯。我们希望用户能够接受这样的方式,在任何设备上通过远距离传输过来的算力,体验各种游戏。

第二阶段是改变研发习惯。用户需求在那里,大家都是不见兔子不撒鹰,龙总提到的云原生时代,我觉得差不多已经完成了从0-1的积累,我们看到了若干标杆项目的产生。目前我们是有一部分现在正在运行数据,包括小米云游戏平台,米哈游云游戏等,这些数据足以鼓舞人心,我们确实看到行业朝一个向好方向转变。

当用户群体足够多的时候,我们希望看到越来越多的厂商重视这个事情,过去都是小厂商摇旗呐喊,现在发现腾讯、阿里、芯片公司、英特尔、AMD等等都在朝着这个方向发力,一旦有了这个支持,预计到2024年整个行业规模和用户覆盖群体,足够推动下一个时代开始,我们会看到越来越多的开发者,去思考如何基于更强的算力,把整个研发搞上去。那个阶段来临的时候,才是整个生态达到飞速发展的上升期,现在只是说把传统东西云化下的轻量改变,还不足以改变云游戏的能力和特性,我认为这个时间会越来越近了,这是我们对第一段改变拥护习惯,第二阶段研发阶段,第三阶段真正意义上数字世界产生。

以游戏来说与去淘宝、打麻将、唱歌没有什么本质区别,是一个娱乐项目,只有真的开发者构建他们心中的世界,朝着一个多能力集大成者的虚拟世界方向去发展。

伊红卫:技术的精进永无止境。首先,英特尔这个月将发布新产品,并且以一年为单位不断迭代。第二点要发挥平台优势,以游戏举例,在大型3D游戏中存在这样一个现象:有的游戏更注重显卡性能,比如更看中画面效果的动作游戏;而有的游戏更依赖CPU性能,比如存在大量同屏角色的略游戏。英特尔的解决方案是通过DeepLink技术可以打破组件的边界,根据实时运行情况在CPU与GPU之间动态分配功率,解决性能瓶颈,提升芯片内部各IP之间的深度协作能力。第三,把软件做得更好,让它发挥出应有的性能。

刘士武:三位嘉宾是从不同视觉来看云游戏现状以及未来发展方向,不过三位在前几个问题中分享中都提到云原生,关于云游戏讨论的话题,现阶段市场上云游戏以端游进行开发,后期在完成的游戏上运,相比于现有的开发路线。云游戏有哪些优势?从技术角度上云原生需要哪些技术才能大规模推广?

郭建君:首先有一个问题,大家考虑清楚,为什么做云原生?我们是2019年下半年开始做尝试,它的起初原因是成本问题,现在的云游戏我们都是去云化客户端,我们跑了云游戏在线,我现在有两万用户,这种成本模型线性,边际算力成本是固定,我们怎去优化?只能依靠CPU打九折,优化10%的成本。

过去游戏结构是什么?或者难以优化是什么?核心是客户端。客户自己搞定的端叫客户端,通过我们的运营把客户端放到云上处理,跟客户端设置的初衷是违背的,为什么出现了客户端?是过去开发使用的是CS架构,所有的游戏都是这种架构,有客户端服务器,为什么是这种架构,因为过去所有的开发是基于算力点时代,我给你KOS、PC开发游戏,你进入这些东西来计算。但是现在不一样,时代变化了,算力点迁移到算力海,云端算力是可以无限扩容,是可以伸缩是可以被连接的,CS架构还合理吗?我认为不合理,它无限呈现最大的世界。

2019年做了一个尝试把游戏客户端和服务端整合在一起,像一个仙人球。现场是一个游戏场景,在具体游戏过程中,我们都有场馆,因为都在计算渲染,但是只有一个场馆,所有人的操控信号,通过5G发到这个球体时候是一块计算的,而不是每个玩家去计算,边际的计算成本大大降低,最终操控信号没有什么太大的算力增长,而且在这种架构下,有一个东西是非常宝贵,叫物理法则。

大家有没有玩PUPG吃鸡的游戏,我们离服务器的距离不同,导致我这个信号传输的比较慢,这就是传统游戏一个非常难的问题,我们很难做一个非常强的物理游戏,当所有的计算一起完成,这个世界可以出现物理法则。

而物理法则将会是数字世界的基本法则,无论从成本角度实现大世界的角度,还是大世界物理法则角度,让我们研发走到另外一种架构里面去,非常的困难。2019年做了一个我的世界的demo渲染成本都降低但是为什么封存了,因为引擎不支持,之前没有这种的需求,接下来我们面临第二个问题,我们要通过改变引擎去初步实现GPU池化问题,基于我们改造的渲染框架,做到了电影级的显示效果,我认为这个非常有意义。

我们用了云原生的架构,过去叫云原生,尤其是在服务端、容器,我们内部叫方舟架构,第二是我们做一个VR的游戏,请了导演、视觉特效顾问,编剧等等,但甚至游戏场景建模已经建不了,因为精细度不够,所以我们采用了很多实际物体激光扫描,达到非常强逼真的数字资产,我们把游戏影视混合起来,在云原生理念和支撑下做了一些探索,我们希望基于云端的资源去构建海量的用户在线庞大世界,会一步一步朝着这个方向去做,逐步去那个方向去拓展,而云原生的实现,一定要靠三项技术的结合。第一个全新的渲染技术;第二个全新用于成本和物理法则的架构;第三根据全新渲染要求定制超高密度GPU服务器。再往上像英特尔既有CPU、GPU的厂商支持,实现整个资源池化,一定是漂浮在庞大的算力之海上。我们在这块是有一定的思考和实际的探索,以后会有越来越多的信息跟大家分享。

刘士武:大家也是自发的鼓掌,郭总说了很明显的事情,并没有说这件事情肯定会在某一个时间段发生,而是机遇和挑战未知的未来,但是我们找到路了,希望尽早在这条路上飞起来。

龙志勇:意思是说,你原来在云计算出来之前,很多信息系统、IT系统基于企业自己部署来设计,上了云之后弹性伸缩很多特性,从写代码框架上面有弹性伸缩用容器,微服来实现。在基础设施和特性是能做到一个结果,这是所有Klntf最早的定义,也延用了这个意义。

当你知道有云游戏技术以后,在游戏策划开始,从玩法策划、体验策划、商业模式策划开始,你就瞄着用云做这个事情,肯定与你做手游、PC游的方式不一样。

从这个定义出发,具备Klntf的定义。微软的模拟飞行,动不动是上百G,都能显示世界各地非常漂亮的风景,这样的游戏如果不用于云游戏基本上没法装,只能在Demo上面玩玩,使得它本来不可以普及的;还有一种多人对战的游戏,你要在几十个、几百个人同时对战的时候要保留复杂特性,非常炫酷的画质。但如果没有升级,其实也不行,所以我更认为云原生不是一个技术特性,而是一整套方法论,我有这样能力之后,增加的这样的玩法和体验之后,能不能在商业模式上带来商业升级,这是对云原生更高一级的要求。

阿里巴巴作为平台公司,我们实际上在云原生有三层布局。云原生做得更好是需要硬件配合,尤其是越来越多显卡微机游戏出来之后,肯定单块显卡跑不了游戏,我们要多块GPU跑一个渲染实例的玩法,需要跟GPU厂商联合开发,我们也正在做这样的布局。中间这层,我们基于开发者工具集成云原生工具,很快上手,它有没有效果,能不能带来这种价值。扶持中小企业的开发者,给出一些扶持,跟广大、有想法开发者来合作,游戏的创意不靠大厂,是靠更多有创意的中小开发者,像愤怒小鸟在失败51次后,在第52次创造出来的。我们要做一个平台配合它、扶持它,帮助他们找到云原生的商业模式,这是我们作为平台公司做的事情。

刘士武:谢谢,龙总也分享自己判断和想法同时,给大家重新介绍一下元境底、中、上层做的事情,形成完整体系的工作模式。

伊红卫:我理想中的游戏,有点像科幻电影。有宏大的叙事、炫酷的场景、沉浸式的体验。当然了,这样的游戏对于玩家来说很爽,但对于云平台提供商来说是很大的挑战。作为英特尔来说,需要发挥CPU、GPU的平台优势。你知道这么多全球顶级公司,包括谷歌、亚马逊、微软、Facebook等大公司们都在参与元宇宙项目,而云游戏技术本身也是未来元宇宙组成部分,只不过元宇宙更宏大,包含更多的元素。换句话说要想实现元宇宙,需要英特尔CEO提到的四大超级力量,人工智能,无所不在的计算,无处不在的连接,从云到边缘的基础设施,我们也希望用这四大超级力量,打造更好产品,服务于云游产品,服务于未来的元宇宙。

刘士武:谢谢伊红卫老师,相信听了圆桌以后。我也觉得云游戏它可能是虚实共生走进虚拟世界最好的一个方式,至少在现在是我们最好接触,最好理解的方式,我们也期待整个云游戏产业,找到自己最好的方向,跑起来、飞起来,再次感谢三位嘉宾、感谢大家!

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