为什么现在的勇者穿越到异世界都不干正经事了?

ACGx·2022年02月25日 10:45
关注“穿越者”的个体需求,就是对读者/观众情绪变化的关照。

题图 /  ISLAND 

关注“穿越者”的个体需求,就是对读者/观众情绪变化的关照。 

二次元爱好者们对异世界动画总是又恨又爱。在播的1月新番里,数部异世界动画依靠各异的设定,再次成为B站新番区的主要流量来源。

当你看过这些作品后,会发现这届新番里穿越到异世界的勇者们几乎没有在干正事的。

《与变成了异世界美少女的好友一起冒险》讲述一位大叔穿越到异世界,没当成勇者却变成了金发美少女的故事。《现实主义勇者的王国再建记》第二季中穿越的勇者放着魔王不管,玩起了招揽人才复兴王国的模拟经营游戏。《天才王子的赤字国家重生术》虽然没有穿越,但这个异世界王子想的不是富国强兵,而是想着怎么把国家给整亡国了好让自己过上不用为政务操劳的悠闲生活。《平凡职业造就世界最强》第二季可能是这届穿越者中最正经在变强的人了,不过他的逆袭之路与“勇者”二字已经没有丝毫关系。

把时间线往前拨,类似的日式穿越题材作品我们还能抓出大把。这些“光看标题就知道故事要讲什么”的轻小说及其改编动画都有一个特点,那就是勇者不再执着于打魔王,而是想尽办法地不干正经事。这种不正经穿越为何会成为当今流行的日漫题材,背后体现的是什么样的群体心态?这个问题,还要从“勇者”变成职业的那个时代说起。

穿越的肇始

回顾历史,很难说清日本最早的穿越者到底是谁。

类似《恐龙特级克塞号》(1978年)那样穿越到6千万年前去拯救地球的特摄片,都是深受美式科幻影响的作品。相比之下,以《王家的纹章》(1976年)为代表的女性向作品则放弃了对穿越“科学方法”的纠结,让女主角以简单暴力的方式穿越到另一个世界,以此为契机摆脱现实世界的束缚,放开手脚去体验一段全然不同的人生。穿越让读者不再以第三者的视角来追看作品,而是可以将自己代入主角,取得了远胜于以往的极致体验。穿越也由此成为女性向作品中一个颇受欢迎的类型,催生出《不思议游戏》《天是红河岸》《魔法骑士》等诸多经典作品,一直延续至今。

穿越的游戏化

当女性向作品开始穿越之时,男孩子们还沉浸在由桌面游戏所构建的异世界之中。水野良的《罗德岛战记》便是由当时桌面游戏《龙与地下城》的“跑团战报”衍生而来的小说。成为80后集体记忆的《魔神英雄传》(1988年)则可以看作是原创动画对穿越题材的一次成功挪用。虽然很多人可能已经忘记这部动画有着穿越元素,但片中会有许多细节提醒观众异世界与现实世界的联系,比如施巴拉古大师(剑部武一郎)每回都需要用公共电话才能联系他的机甲过来“上班”。

别小看这样的细节,正是这些观众熟悉小物件让异世界显得不是那么陌生和疏远,可以大大拉近作品与观众的距离。这样的小技巧也一再出现于此后的穿越题材作品之中,比如《犬夜叉》中经典的戈薇形象。无论是她的水手服还是自行车都象征着当代社会的物质文明,时刻提示观众她作为现代人的身份。而这正是作品与观众建立纽带最为有效的方法。

事实上无论是《魔神英雄传》还是《犬夜叉》在世界观设定上都有了明显的游戏化倾向,比如必须按顺序攻略地区、将Boss数值化、以类似做任务的方式收集道具碎片等等。按《魔神英雄传》制作人广井王子的说法,这种世界观设定可以牢牢地抓住观众的心,让他们不断追看下去。这种心态与游戏玩家不断闯关升级的心态非常类似,而穿越成为连接玩家/观众与异世界的最佳手段。到了《刀剑神域》这样的作品问世时,作者索性剥离了异世界的外衣,让玩家直接穿越到游戏之中。只不过这个游戏,暂时不提供下线功能。

游戏化与反游戏化

《刀剑神域》第一部小说早在2002年就开始了连载,但它真正在二次元圈子家喻户晓要等到十年之后。《刀剑神域》在等待,等待从小玩游戏的一批孩子长大。当从小玩惯了王道拯救世界游戏的孩子长大,当他们发现这个世界并不存在魔王,自己也并不是那个“被选中的孩子”时,他们自然不再期待“勇者斗恶龙”式的故事,而是转身想要寻找别的替代品。

《刀剑神域》,包括后来的《Overlord》等成为第一批被观众选中的作品。穿越到游戏世界开挂般取得现实中不可能实现的巅峰体验,甚至打破游戏世界的“规则”,让自己成为规则的制定者。这样的异世界完美地契合了游戏玩家的所有幻想,数量庞大的玩家群体则自然转化为此类小说的读者池。

《Re:从零开始的异世界生活》则从另一个角度独辟蹊径地完成了对集体记忆的唤起。起死回生的复活术放在任何一部奇幻作品里都不算稀奇。但《Re0》的特别之处是利用时间回溯巧妙地模拟了电子游戏的“S/L大法”,让无数读者瞬间沉醉其中无法自拔。所以说,《Re0》的群众基础依然是来自于游戏的。它唤起了广大单机玩家对于“存档玩游戏”的集体记忆,将这个记忆以戏剧化的方式呈现出来,一举成功。

自《Re0》之后,找到了方法论的创作者们开始了百舸争流开脑洞的历程。

《关于我转生变成史莱姆这档事》相信,虽然通关的玩家百中无一,但每个玩家都必定与新手村外最低等小怪史莱姆战斗过,所以它决定让主角转生史莱姆以唤醒玩家们的记忆。

《不是真正同伴的我被逐出勇者队伍,因此决定在边境过上慢生活》完美地回应了那些赖在新手村不走,游山玩水以至于忘了去拯救公主的“林克”们的心声,并让公主主动找上门来与主角过上别样生活。

《慎重勇者~这个勇者明明超强却过分慎重~》抓准了那些永远舍不得使用恢复药的仓鼠型玩家的囤积心理,塑造了具有类似心态的主角一路开挂冒险的故事。

《旗扬!兽道》《现实主义勇者的王国再建记》等作品则开启了另一条道路。主角明明被召唤到了RPG游戏的世界,但他们偏偏不按剧本出牌,而是生生把RPG玩成模拟经营游戏,在异世界开商店、养宠物而不亦乐乎。

在这方面走得最远的当属《记录的地平线》。这部作品索性让穿越进游戏世界的玩家们发挥各自在现实世界的种种能力,从期货贸易到营销商战可谓是元素丰富。以此为思路的作品此后也冒出不少,比如利用职场厚黑学在异世界混得风生水起的《幼女战记》等等。

这些新时代的穿越作品,主角不再执着于不断变强或打倒魔王,而是想方设法地在异世界做点不正经的事儿。如果说“成为勇者”是现实世界对每一个小孩长大成材的期待,那么这些穿越作品营造的异世界就更像一个避风港,让正在长大的人们至少在幻想的世界里暂时抛开勇者的包袱,寻得些许慰藉。这也是如今同类题材中有越来越多“30岁以上大叔”正在成为穿越者的原因,这种趋势倒是和国内近几年“赘婿”文的兴起形成了微妙的呼应。

结语

自从《勇者斗恶龙》成为日本的国民级游戏以来,“勇者”就在不知不觉间变成了一种职业。世界需要勇者来拯救,任务也需要勇者来完成,勇者职业化的同时也变成了工具人。随着玩家扮演勇者次数的增加,他们一面与勇者这一职业建立起了牢固的指代关系,一面却又想极力摆脱加之于勇者身上的种种负担。越来越多的穿越作品不再关注于拯救世界,转而关注“穿越者”的个体需求,体现的就是对读者/观众情绪变化的关照。

借用德里达解构主义的观点,当下穿越作品所做的事,就是拆解“勇者打倒魔王拯救世界”的英雄叙事。比如让穿越者自己当上魔王,便不再需要勇者去打倒什么了,穿越者靠自己的意志就能决定是拯救世界还是毁灭世界。解构的核心要意就在于让读者自己定义自己的身份,不再受困于权威或传统。

不过深入一步去看,当下的穿越作品并没有真正解构游戏化的异世界。作品颠覆传统的同时却又高度依赖传统。穿越者不当勇者的同时只是换一个方式开挂,而用于唤起受众共鸣的种种“外挂”则依然都来源于游戏规则之内。最终,读者/观众陷入了“不是做勇者打败魔王”就是“做魔王打败勇者”的循环,身份调换的背后并没有跳出传统的囹圄。

可以想见的是,不久的未来当大家看腻了不干正事的穿越者之后,穿越题材或许又会回到传统的英雄叙事之中,最终在解构与反解构、游戏化与反游戏之间循环。只有真正拥有足够积淀或内涵的作品,才能穿透这个循环而成为经典吧。

本文来自微信公众号 “ACGx”(ID:acgxclub),作者:ACGx,36氪经授权发布。

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